今後の調整と実装内容について


皆さんこんにちは企画担当です。

 

現状のイザナギオンラインには様々な問題があると認識しており、それらの対策を順次進めています。
今日はその一部をお話したいと思います。

 

 

 

1.職業バランスとスキルバランスの調整
職業間の威力差や殲滅速度の差、序盤で使用できるスキルの消費EPやクールタイムの調整などを行っています。

 

どの1次職、2次職であっても、コンテンツを支障なくプレイできるようにしつつ各職の特色が出るようにしています。

 

既存スキルの調整に加えて、威力や範囲、速度、効果時間などが上昇した複数の上位派生スキルの実装も行う予定です。

 

よりキャラビルド(キャラクター育成のこと。以下ビルド。)の選択肢が広がり、試行錯誤の楽しさを改善します。

 

 

一部の無敵化スキルについては、クールタイム減少能力の強化により、戦略性や戦闘の緊張感が著しく損なわれ難易度も大きく変動してしまうという問題があります。

 

こちらについてはまず、無敵スキル使用時のヘイト仕様を変更します。更にエネルギー関連の調整を行う予定です。

 

また、これに伴い上級ダンジョンや煉獄の塔などの高難易度コンテンツの難易度調整も行っていきます。

 

 

 

2.プレイヤーの攻撃力と防御力の調整
現状の設定では、攻撃力や防御力が高くなるにつれて、徐々に上昇の恩恵が減少してしまっています。

 

よって、より強力な装備を入手したり強化を行っても、効果を体感しにくいという問題が発生しています。

 

これに対応するため算出式の変更と、基礎ステータス値の調整、ダメージ計算式周りの変更を行います。

 

算出に使用される基礎ステータスの種類は今まで通りとなります。変更を適用する際、再度詳細な告知を行います。

 

プレイヤーのステータスが全体的に変動しますので、エネミーのステータスも合わせて調整されます。

 

 

 

3.既存付与能力の調整と新規付与能力の追加
・「知識」について
イザナギオンラインではスキルをベースとした戦闘設計がされていましたが、知識システムの実装により通常攻撃が既存スキルを圧倒するケースが発生していました。

 

そこで、通常攻撃への知識効果の計算式を変更します。

 

通常攻撃を主体とした戦闘スタイルを残しつつ、スキルとのバランスを整える形となります。
また、通常攻撃自体の強化や多様化のシステムも検討しています。

 

 

・「ダメージ上限無視」について
現状では発生確率を低く設定しているため、実用的な使用が困難なもののとなっています。
スキルバランスの調整後、発生確率を引き上げ、「ダメージ上限解放」と同様の感覚で使用できるように調整を行う予定です。

 

 

・新規付与能力
各スキルの様々な部分を直接強化する能力を実装します。
効果が体感しやすく、重要度も高いものとなる予定です。
スキルのカスタマイズ性が加わり、ビルドが多様化します。

 

 

 

4.強化、進化システムの調整
・気軽に強化が出来ないので、キャラが中々成長しない。
・失敗のペナルティが大きい。
・上位の武器があるのに強化をしたくない。

 

上記のようなご意見を皆さんから頂いています。
ゲームのコアとなるシステムの1つであり、非常に大きな問題であると認識しています。
より公平で使用感の良いシステムを現在構築中です。

 

 

 

5.各種コンテンツから入手できるアイテムの種類と確率の調整
・ゲーム内コンテンツから魅力的なアイテムが入手できない
・貴重なアイテムを入手するのに非常に時間がかかる
・そもそもアイテムの入手方法が分からない

 

これらも根本的なゲームサイクルに関わる重大な問題であると思っています。

 

アイテムラインアップの見直しや、段階的に貴重なアイテムへと確実に交換可能な要素の追加を予定しています。
また、コンテンツごとに、獲得できるアイテムのカテゴリを明確に区別することを検討しています。

 

 

 

調整に時間がかかってしまっており大変申し訳ありません。
実装日が確定次第、改めて告知致します。

 

本日は一旦これにて失礼します。